Cthulhu Hack est un jeu visant à émuler les récits d'horreur, notamment dans la lignée de Lovecraft. Il utilise le système de The Black Hack, mis en licence CC, fortement inspiré de Original D&D, avec des apports de la vague D20. Il propose des règles simplifiées dans le but de permettre aux MJ une prise en main rapide.
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et une classe (Bruiser, Ruffian, Adventurer, Philanthropist, Scholar, ou en français Brute, Voyou, Aventurier, Philanthrope, Savant). Les caractéristiques sont tirées aux dés (3D6) dans l'ordre. Si l'une d'elles a un résultat supérieur ou égal à 15, la suivante sera tirée avec 2D6+2 pour équilibrer. Le personnage gagne un niveau pour chaque étape passée, cette étape pouvant être un scénario, une session de jeu, une quête, etc. selon le MJ.
La mécanique de base repose sur un unique test d'attribut, le lancer d'un dé à 20 faces devant donner un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée. Si le MJ estime que la situation présente un avantage ou désavantage pour le PJ, le joueur lance deux dés et prend le meilleur ou le moins bon des deux. Les règles explicitent, en fonction du type d'action, quelle caractéristique sera à tester (pour les jets de sauvegarde en particulier). Les objets consommables sont définis par un dé d'usage. Celui-ci est lancé chaque fois que l'objet est utilisé. Sur un résultat de 1 ou 2, l'objet est diminué au dé inférieur, jusqu'à être entièrement consommé au dessous du D4. La même mécanique est appliquée à trois jauges : Sanity (Santé Mentale), Flashlight et Smoke (Torche et Bagou). Ces deux dernières représentent les capacités du personnage à chercher des informations factuelles (Torche) ou par le biais d'interactions sociales (Bagou). Elles sont rafraîchies en fin de scénario, plus éventuellement grâce à certaines activités du personnage (fréquenter du monde, par exemple, pour la jauge Bagou).
La combat est géré de la même manière. Seuls les joueurs lancent les dés, les monstres ne le font pas. Le joueur qui attaque fait un jet d'attaque, celui qui est attaqué par un monstre lance un jet de défense. Les armures diminuent les dégâts subis par un personnage jusqu'à ce que leur maximum soit atteint. On considère alors que le personnage est, à partir de là, trop fatigué pour tirer réellement parti de ses protections et celles-ci sont nulles jusqu'à ce qu'il ait pu prendre un temps de repos. Un personnage réduit à 0 point de vie est hors de combat. Une fois le combat terminé, on tire sur une table pour savoir ce qui lui arrivé en pratique(de simplement "KO pour le compte" à mort). La magie est accessible aux personnages, mais deux classes seulement sont capables d'apprendre plus d'un sortilège.
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et une classe (Bruiser, Ruffian, Adventurer, Philanthropist, Scholar, ou en français Brute, Voyou, Aventurier, Philanthrope, Savant). Les caractéristiques sont tirées aux dés (3D6) dans l'ordre. Si l'une d'elles a un résultat supérieur ou égal à 15, la suivante sera tirée avec 2D6+2 pour équilibrer. Le personnage gagne un niveau pour chaque étape passée, cette étape pouvant être un scénario, une session de jeu, une quête, etc. selon le MJ.
La mécanique de base repose sur un unique test d'attribut, le lancer d'un dé à 20 faces devant donner un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée. Si le MJ estime que la situation présente un avantage ou désavantage pour le PJ, le joueur lance deux dés et prend le meilleur ou le moins bon des deux. Les règles explicitent, en fonction du type d'action, quelle caractéristique sera à tester (pour les jets de sauvegarde en particulier). Les objets consommables sont définis par un dé d'usage. Celui-ci est lancé chaque fois que l'objet est utilisé. Sur un résultat de 1 ou 2, l'objet est diminué au dé inférieur, jusqu'à être entièrement consommé au dessous du D4. La même mécanique est appliquée à trois jauges : Sanity (Santé Mentale), Flashlight et Smoke (Torche et Bagou). Ces deux dernières représentent les capacités du personnage à chercher des informations factuelles (Torche) ou par le biais d'interactions sociales (Bagou). Elles sont rafraîchies en fin de scénario, plus éventuellement grâce à certaines activités du personnage (fréquenter du monde, par exemple, pour la jauge Bagou).
La combat est géré de la même manière. Seuls les joueurs lancent les dés, les monstres ne le font pas. Le joueur qui attaque fait un jet d'attaque, celui qui est attaqué par un monstre lance un jet de défense. Les armures diminuent les dégâts subis par un personnage jusqu'à ce que leur maximum soit atteint. On considère alors que le personnage est, à partir de là, trop fatigué pour tirer réellement parti de ses protections et celles-ci sont nulles jusqu'à ce qu'il ait pu prendre un temps de repos. Un personnage réduit à 0 point de vie est hors de combat. Une fois le combat terminé, on tire sur une table pour savoir ce qui lui arrivé en pratique(de simplement "KO pour le compte" à mort). La magie est accessible aux personnages, mais deux classes seulement sont capables d'apprendre plus d'un sortilège.